вторник, 29 ноября 2011 г.
понедельник, 28 ноября 2011 г.
Модуль 5 задание 2
Мною представлен список элементов системного блока , по степени их важности , и краткая характеристика к ним. А так же обьяснение почему я именно так их расставил.
1. Материнская плата
2. Процессор
3. Системная шина
4.Оперативная или внешняя память
5.Жесткий диск
6.Видеокарта
7.Кулер или вентилятор
8.Модем
Краткая характеристика элементов.
1)Материнская плата (Mather-board, плата, материнка) – Важнейщий элемент, который крепится в системный блок, именно на материнскую плату устанавливаются основные элементы входящие в состав компьютера.
2)Следующий важнейший элемент, входящий в состав системного блока – это мозг компьютера – процессор. Процессор CPU, проц, камень) – является устройством обработки данных компьютера. Чем мощнее процессор, тем быстрее работает ПК. – является вторым по важности элементом. Крепится на материнскую плату и отвечает за обработку данных.
3)Далее идет системная шина. Системная шина - устройство которое осуществляет информационную связь между устройствами компьютера
4)Затем Оперативная память (оперативка, ОЗУ’шка, DIMM) – крепится на материнскую плату, отвечает за быстродействие компьютера, хранит и обрабатывает информацию.
5)Жесткий диск (винчестер, HDD, хард) – служит для долговременного хранения информации.
6)Видео карта (видео адаптер, VGA, видяшка) – обрабатывает графические элементы компьютера и передает их на внешнее устройство, чаще всего монитор .Наличие видео карты в составе системного блока может быть необязательным, при том условии, что графический адаптер будет встроен в материнскую плату.
7)Вентилятор или кулер служит для охлаждения греющихся элементов. В принципе является не столь важным элементом в установке, но в тендеции что компьютер становиться всё мощней и мощней , ощущается зависимость в установке кулеров на компьютер.
8)Модем -устройство, применяющееся в системах связи для физического сопряжения информационного сигнала со средой его распространения, где он не может существовать без адаптации, или просто устройство для выхода в интернет, Степень его важности зависит от того , как пользователь зависит от интернета.
The end.
1. Материнская плата
2. Процессор
3. Системная шина
4.Оперативная или внешняя память
5.Жесткий диск
6.Видеокарта
7.Кулер или вентилятор
8.Модем
Краткая характеристика элементов.
1)Материнская плата (Mather-board, плата, материнка) – Важнейщий элемент, который крепится в системный блок, именно на материнскую плату устанавливаются основные элементы входящие в состав компьютера.
2)Следующий важнейший элемент, входящий в состав системного блока – это мозг компьютера – процессор. Процессор CPU, проц, камень) – является устройством обработки данных компьютера. Чем мощнее процессор, тем быстрее работает ПК. – является вторым по важности элементом. Крепится на материнскую плату и отвечает за обработку данных.
3)Далее идет системная шина. Системная шина - устройство которое осуществляет информационную связь между устройствами компьютера
4)Затем Оперативная память (оперативка, ОЗУ’шка, DIMM) – крепится на материнскую плату, отвечает за быстродействие компьютера, хранит и обрабатывает информацию.
5)Жесткий диск (винчестер, HDD, хард) – служит для долговременного хранения информации.
6)Видео карта (видео адаптер, VGA, видяшка) – обрабатывает графические элементы компьютера и передает их на внешнее устройство, чаще всего монитор .Наличие видео карты в составе системного блока может быть необязательным, при том условии, что графический адаптер будет встроен в материнскую плату.
7)Вентилятор или кулер служит для охлаждения греющихся элементов. В принципе является не столь важным элементом в установке, но в тендеции что компьютер становиться всё мощней и мощней , ощущается зависимость в установке кулеров на компьютер.
8)Модем -устройство, применяющееся в системах связи для физического сопряжения информационного сигнала со средой его распространения, где он не может существовать без адаптации, или просто устройство для выхода в интернет, Степень его важности зависит от того , как пользователь зависит от интернета.
The end.
Модуль 5 задание 1
С первого раза я ответи правильно на 14 ответов, 6 ошибочных
Со второго раза я набрал 18 правильных ответов , на некоторы е вопросы я ответил прочитав теорию, данную вами к модулю 5
Наиболее сложные вопросы ( на мой взгляд ):
1)Кем были сформулированы Принципы организации компьютера с традиционной архитектурой?
2) Что означает разрядность процессора?
3)Выбирите принцип который является лишним?
Остальные вопросы средней или легкой сложности
Со второго раза я набрал 18 правильных ответов , на некоторы е вопросы я ответил прочитав теорию, данную вами к модулю 5
Наиболее сложные вопросы ( на мой взгляд ):
1)Кем были сформулированы Принципы организации компьютера с традиционной архитектурой?
2) Что означает разрядность процессора?
3)Выбирите принцип который является лишним?
Остальные вопросы средней или легкой сложности
четверг, 24 ноября 2011 г.
Модуль 4 задание 3
-Как сохранить проект приложения?
-Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
-Как создать форму приложения?
-Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
-Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
-С помощью кнопок:
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
-Как изменить шрифт надписи на кнопке?
-Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
-Как добавить в форму группу кнопок?
-Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
-Как запустить проект приложения на выполнение?
-Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
-Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
-Как создать процедуру-обработчик для события?
-Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
-Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки → Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы → *Сохранить* → ввести имя файла проекта → *Сохранить*.
-Как создать форму приложения?
-Справа находится панель ,нажимаем по надписи правой кнопкой мыши,добавить форму.
-Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
-С помощью кнопок:
CommandButton - создает в форму кнопку (нажимаем и на форме,удерживая левую кнопку мыши, растягиваем кнопку до нужного нам размера)
TextBox - создает область для ввода текста
Label - создает область для надписи
-Как изменить шрифт надписи на кнопке?
-Выделяем кнопку,смотрим ее свойста или же кнопка *окно свойств*,в категории *Font* можно изменить шрифт надписи на кнопке,нажимаем два раза и меняем шрифт на такой,какой вам нужно.
-Как добавить в форму группу кнопок?
-Если нужны одинаковые кнопки,то можно использовать стандартный метод копирования и вставки
-Как запустить проект приложения на выполнение?
-Вверху есть кнопка с треугольничком *запуск* или нажмите F5
-Как запрограммировать работу кнопки?
Чтобы запрограммировать работу кнопки нужно вверху нажать Вид-Код. Там найти нужную нам кнопку. Или 2 раза правой кнопкой мыши нажать на нужную нам кнопку в окне Form1
-Как создать процедуру-обработчик для события?
-Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
3.При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
понедельник, 31 октября 2011 г.
пятница, 28 октября 2011 г.
модуль 3 задание 6
Текст програми
program lab1;
var
x,y:real;
begin
x:=-0.3;
while x<1 do begin if x >0.5 then begin
y:=sqr(x)*sqr(x)*sqr(x) + Exp(x)*Exp(x);
writeln('y:= ',y:3:2);
end else if x<>0 then begin
y:=(sin(x)/cos(x))/x;
writeln('y:= ',y:3:2);
end
else
writeln('ERROR!!! Deleniye na 0');
x:=x+0.1;
end;
readln;
end.
program lab1- название программы
var - секция объявления переменных
real - переменная вещественного типа (x,y - переменные )
begin - начало программы ( дано х = определенному значению)
while - это оператор цикла с предусловием ( где x меньше еденицы) тогда начинаем
if - <условие>
Then - оператор 1
Else - оператор 2
if - then - else = ЕСЛИ условие ТО оператор1, в другом случае оператор2
Writeln - оператор вывода строки
End - конец
program lab1;
var
x,y:real;
begin
x:=-0.3;
while x<1 do begin if x >0.5 then begin
y:=sqr(x)*sqr(x)*sqr(x) + Exp(x)*Exp(x);
writeln('y:= ',y:3:2);
end else if x<>0 then begin
y:=(sin(x)/cos(x))/x;
writeln('y:= ',y:3:2);
end
else
writeln('ERROR!!! Deleniye na 0');
x:=x+0.1;
end;
readln;
end.
program lab1- название программы
var - секция объявления переменных
real - переменная вещественного типа (x,y - переменные )
begin - начало программы ( дано х = определенному значению)
while - это оператор цикла с предусловием ( где x меньше еденицы) тогда начинаем
if - <условие>
Then - оператор 1
Else - оператор 2
if - then - else = ЕСЛИ условие ТО оператор1, в другом случае оператор2
Writeln - оператор вывода строки
End - конец
четверг, 27 октября 2011 г.
модуль 3 задание 3
1. В состав любого ЯПВУ входят следующие компоненты:
- используемые символы (алфавит)
- типы данных
- структуры данных
- семантика.
2.2. Зарезервированные слова – это слова в ЯП, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3.1 Pascal:
• Имя – это последовательность латинских букв и цифр, начинающихся с буквы.
• В именах может использоваться символ_подчеркивание.
• Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Пример: ABS_42
3.2 Basic:
• Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
• В конце идентификатора может быть суффикс- символ «$» или «%».
• Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.
Пример: Chislo
4. Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений принадлежащих к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ.
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащим к данному типу.
5. 5. Пример записи массива в ЯП Basic:
Dim Chislo (9) As Long или
Dim Rost(6) As Double
Пример записи массива в ЯП Pascal:
Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
6. Структура программы на ЯП Pascal
Program<Имя программы>;
Label<раздел описания меток>;
Const<раздел описания констант>;
Type<раздел описания типов>;
Var<раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.
7. Оператор присваивания на ЯП Pascal
<переменная>:=<выражение>
Пример: N:=F; или G:=A+5;
Оператор присваивания на ЯП Basic
<переменная>=<выражение>
Пример: у = (x^2 + 1.26)/2
8. Оператор ветвления в Pascal:
If<логическое выражение>then<опратор1>else<опратор2>;
Пример: if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
Оператор ветвления в Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Пример: If Pay > 1000 Then
Bonus = Pay / 100
ElseIf Pay > 10000 Then
Bonus = Pay / 90
ElseIf Pay > 100 000 Then
Bonus = Pay / 80
ElseIf Pay > 1000 000 Then
Bonus = Pay / 70
Else Bonus = Pay / 200
End If
Блок условия Else будет выполняться, если Pay <= 1000.
9. Оператор ввода и вывода в ЯП Pascal:
Readln('я проснулся в 8 часов') С клавиатуры вводим: проснулся в 8 часов
Writeln('я проснулся в 8 часов'); На экране появится: я проснулся в 8 часов
Оператор ввода и вывода в ЯП Basic:
INPUT "Введите число: ", A
INPUT "Введите степень числа: ", B
ST = A ^ B
PRINT "Число "; A; " в степени "; B; " = "; ST
10. Пример записи цикла с параметром на ЯП Pascal:
Квадраты чисел от 2-х до 10-и.
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);
11. Пример записи цикла с параметром на ЯП BASIC:
Вычислите значение Sin, Cosи tgуглов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I.
- используемые символы (алфавит)
- типы данных
- структуры данных
- семантика.
2.2. Зарезервированные слова – это слова в ЯП, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3.1 Pascal:
• Имя – это последовательность латинских букв и цифр, начинающихся с буквы.
• В именах может использоваться символ_подчеркивание.
• Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Пример: ABS_42
3.2 Basic:
• Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы.
• В конце идентификатора может быть суффикс- символ «$» или «%».
• Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова.
Пример: Chislo
4. Тип данных в ЯП определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений принадлежащих к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ.
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащим к данному типу.
5. 5. Пример записи массива в ЯП Basic:
Dim Chislo (9) As Long или
Dim Rost(6) As Double
Пример записи массива в ЯП Pascal:
Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
6. Структура программы на ЯП Pascal
Program<Имя программы>;
Label<раздел описания меток>;
Const<раздел описания констант>;
Type<раздел описания типов>;
Var<раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.
7. Оператор присваивания на ЯП Pascal
<переменная>:=<выражение>
Пример: N:=F; или G:=A+5;
Оператор присваивания на ЯП Basic
<переменная>=<выражение>
Пример: у = (x^2 + 1.26)/2
8. Оператор ветвления в Pascal:
If<логическое выражение>then<опратор1>else<опратор2>;
Пример: if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
Оператор ветвления в Basic:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Пример: If Pay > 1000 Then
Bonus = Pay / 100
ElseIf Pay > 10000 Then
Bonus = Pay / 90
ElseIf Pay > 100 000 Then
Bonus = Pay / 80
ElseIf Pay > 1000 000 Then
Bonus = Pay / 70
Else Bonus = Pay / 200
End If
Блок условия Else будет выполняться, если Pay <= 1000.
9. Оператор ввода и вывода в ЯП Pascal:
Readln('я проснулся в 8 часов') С клавиатуры вводим: проснулся в 8 часов
Writeln('я проснулся в 8 часов'); На экране появится: я проснулся в 8 часов
Оператор ввода и вывода в ЯП Basic:
INPUT "Введите число: ", A
INPUT "Введите степень числа: ", B
ST = A ^ B
PRINT "Число "; A; " в степени "; B; " = "; ST
10. Пример записи цикла с параметром на ЯП Pascal:
Квадраты чисел от 2-х до 10-и.
for x:=2 to 10 do WriteLn(x*x);
11. Пример записи цикла с параметром на ЯП BASIC:
Вычислите значение Sin, Cosи tgуглов от 0 до 45 градусов с шагом 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I.
Модуль 3 задание 1
Тест выполнил с первого раза на 9 , со второго тоже , с третьего раза выполнил на 13 баллов после прочтения учебников. Сложности возникли с вопросами: выберите из этих типов данных тот, которого нет в ЯП Pascal) и вопрос про (Var < раздел описания переменных> .
воскресенье, 16 октября 2011 г.
понедельник, 3 октября 2011 г.
модуль 2 задание 3
1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, задающих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (компьютер) под ее управлением.
2.Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. ...Пример C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp.
3.Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания.
Так, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4.Pascal разрабатывался с 1968 по 1970 г. Николаусом Виртом. Практически параллельно был разработан и первый транслятор. В обучении программированию
для создания прикладных программ если и используется, то в форме Дельфи (объектно-ориентированный вариант).
5.Pascal:
Повернул голову влево.
Оценил ситуацию.
Повернул голову прямо.
Повернул голову вправо.
Оценил ситуацию.
Посмотрел прямо.
Оценил ситуацию.
Шагал, пока не перешел улицу.
Оценил ситуацию.
Увидел девушку и влюбился.
Visual Basic:
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову влево.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы влево.
Крайне осторожно повернул голову влево.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову прямо.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы прямо.
Крайне осторожно повернул голову прямо.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову вправо.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы вправо.
Крайне осторожно повернул голову вправо.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову прямо.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы прямо.
Крайне осторожно повернул голову прямо.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если начну движение.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате начала движения.
Крайне осторожно шагнул вперед.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате следующего шага.
Осторожно шел вперед, пока крайне осторожно не перешел улицу.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если посмотрю на девушку.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате взгляда на девушку.
Крайне осторожно посмотрел на девушку.
Быстро выполнил недопустимую операцию и закрылся.
6.Среда программирования предназначена в основном для поддержки процессов программирования (кодирования), тестирования и отладки ПС. Рабочее место компьютерной технологии ориентировано на поддержку ранних этапов разработки ПС (спецификаций) и автоматической генерации программ по спецификациям. Инструментальная система технологии программирования предназначена для поддержки всех процессов разработки и сопровождения в течение всего жизненного цикла ПС и ориентирована на коллективную разработку больших программных систем с длительным жизненным циклом. Для таких систем стоимость сопровождения обычно превышает стоимость разработки. Пример - среда разработки Delph
2.Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. ...Пример C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp.
3.Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания.
Так, высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портатирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4.Pascal разрабатывался с 1968 по 1970 г. Николаусом Виртом. Практически параллельно был разработан и первый транслятор. В обучении программированию
для создания прикладных программ если и используется, то в форме Дельфи (объектно-ориентированный вариант).
5.Pascal:
Повернул голову влево.
Оценил ситуацию.
Повернул голову прямо.
Повернул голову вправо.
Оценил ситуацию.
Посмотрел прямо.
Оценил ситуацию.
Шагал, пока не перешел улицу.
Оценил ситуацию.
Увидел девушку и влюбился.
Visual Basic:
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову влево.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы влево.
Крайне осторожно повернул голову влево.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову прямо.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы прямо.
Крайне осторожно повернул голову прямо.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову вправо.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы вправо.
Крайне осторожно повернул голову вправо.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если поверну голову прямо.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате поворота головы прямо.
Крайне осторожно повернул голову прямо.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если начну движение.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате начала движения.
Крайне осторожно шагнул вперед.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате следующего шага.
Осторожно шел вперед, пока крайне осторожно не перешел улицу.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если оценю ситуацию.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате оценки ситуации.
Крайне осторожно оценил ситуацию.
Осторожно подумал, не помешаю ли кому-нибудь, если посмотрю на девушку.
На всякий случай осторожно подождал, чтобы исключить мешание другим в результате взгляда на девушку.
Крайне осторожно посмотрел на девушку.
Быстро выполнил недопустимую операцию и закрылся.
6.Среда программирования предназначена в основном для поддержки процессов программирования (кодирования), тестирования и отладки ПС. Рабочее место компьютерной технологии ориентировано на поддержку ранних этапов разработки ПС (спецификаций) и автоматической генерации программ по спецификациям. Инструментальная система технологии программирования предназначена для поддержки всех процессов разработки и сопровождения в течение всего жизненного цикла ПС и ориентирована на коллективную разработку больших программных систем с длительным жизненным циклом. Для таких систем стоимость сопровождения обычно превышает стоимость разработки. Пример - среда разработки Delph
Модуль 2 зад 1
с первого раза набрал 7 , со вторго 8 тест занимательный, на те вопросы которые не ответил , нашел ответы в интернете
модкль 1 задание 5
Добыча полезных ископаемых( пример:нефть)
1.постановка задачи (для чего нужна разработка? Стоит ли её проводить вообще?)
2.теоритическое исследование( иследование пород в районе работ, наличие самого искомого ресурса и т.д)
3.Выполнение изысканий на счет того что есть в этом районе есть нефть.( бурение , геофизические исследования и др.)
4.Исследование района изысканий.
5.Наличие месторожденийв районе изысканий. Если да, то производят добычу, если нет то возврат к пункту 3 нет - возврат к пункту 2,3.
6.Добыча нефти
1.постановка задачи (для чего нужна разработка? Стоит ли её проводить вообще?)
2.теоритическое исследование( иследование пород в районе работ, наличие самого искомого ресурса и т.д)
3.Выполнение изысканий на счет того что есть в этом районе есть нефть.( бурение , геофизические исследования и др.)
4.Исследование района изысканий.
5.Наличие месторожденийв районе изысканий. Если да, то производят добычу, если нет то возврат к пункту 3 нет - возврат к пункту 2,3.
6.Добыча нефти
модуль 1 задание 4
1. Само слово «алгоритм» происходит от имени учёного Абу Абдуллах Мухаммеда ибн Муса аль-Хорезми (алгоритм — аль-Хорезми). Около 825 года он написал сочинение, в котором впервые дал описание придуманной в Индии позиционной десятичной системы счисления.
Раньше оно означало только последовательность действий.
2.Алгоритм - это строгая система правил, которая определяет последовательность действий над некоторыми объектами и после конечного числа шагов приводит к достижению поставленной цели.
3. Формы представления алгоритма:
1) словесно-пошаговая (текстовая)
2) табличная
3) запись на алгоритмическом языке
4) графическая форма записи (блок-схема)
4. Следование, ветвление и команды повторения (циклы)
5. -постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, то есть начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.
Раньше оно означало только последовательность действий.
2.Алгоритм - это строгая система правил, которая определяет последовательность действий над некоторыми объектами и после конечного числа шагов приводит к достижению поставленной цели.
3. Формы представления алгоритма:
1) словесно-пошаговая (текстовая)
2) табличная
3) запись на алгоритмическом языке
4) графическая форма записи (блок-схема)
4. Следование, ветвление и команды повторения (циклы)
5. -постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
6. При проектировании "сверху-вниз" определяются цели автоматизации предметной области и их иерархия, то есть начинаем созидательный процесс с программы высокого уровня и спускаетесь до подпрограмм низкого уровня.
понедельник, 26 сентября 2011 г.
модуль 1 зад 2
В блок-схеме геометрические фигуры расположены следующим образом 1,4,2,3,1 насколько я думаю последовательность должна быть таковой
понедельник, 12 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)

















